컴퓨터컴퓨터 게임

컴퓨터 게임의 장르 : 목록. 장르별 비디오 게임 장르

심지어 전에 20 년 장르 비디오 게임 장르별 내가 할 수있는 곳이 없었다,하지만이 가상 엔터테인먼트, 이미 상당히 많은 수있다. 현재의 많은 시리즈는 그 시대에서 정확하게 유래. 오늘, 개발자와 기자는 항상 엄격하게 특정 장르에 대한 모든 생물 igroproma을 성공 시켰습니다. 이 경우, 다른 사람들은 항상 같은 제품에 동의하지 않습니다.

주요 그룹

비디오 게임 장르로 장르가 너무 어려운 것 같지 않았다, 게임 소프트웨어의 대부분을 포함하는 세 개의 클래스를 정의 할 필요가있다 :

  • 동적 게임. 게이머에서 최대 반응 속도와 정확성을 필요로한다. 최소 지적 작업.
  • 게임 계획. 그들에게 중요한 것은 - 상황의 개발 및 평가. 이뿐만 아니라 업무의 현재 상태에 대해 생각하는 것이 필요하다,하지만 이러한 움직임에 일어날 수있는 어떤 혜택이 미래에 얻을 수있는 경우. 가장 가까운 가장 시각적 병렬 - 체스.
  • 캐주얼 게임. 그들은, 그리고 위의 두 클래스의 요소가 있지만, 목표는 적의를 통해 플롯보다는 승리를 진행하는 것입니다 수 있습니다.

아케이드

아케이드 - 가장 오래된 장르 중 하나. 그들의 주요 기능 - 간단한 제어 할 수 있습니다. 예를 들어, 게이머들은 실제 생활에서 자동차를 운전하는 방법에 대해 알 필요가 없습니다. 간단하게 회전 화살표 버튼을 클릭합니다.

그러나,이는 아케이드에서 승리하기 쉽다는 것을 의미하지 않는다. 배우기 쉽고 이길 하드 : 많은 개발자들은 황금 규칙을 따릅니다.

아케이드는 여러 하위 장르로 나눌 수 있습니다 :

  • 스크롤러 - 왼쪽 또는 오른쪽으로 스크롤 선형 수준의 게임. 이들은 고전적인 황금 도끼 등이 있습니다.
  • 방은 - 먼저 제한된 공간에서 작업을 수행 할 필요가 다음 문은 다음과 비슷한 수준으로 갈 것이다, 열립니다. 전형적인 대표 - 파는.
  • 티르 - 목표는 대상 (오리 사냥, "카운터"의 일부 수준)을 공격하는 것입니다.

오늘, 타사 개발자 덕분에, 장르의 교차점에 서 많은 아케이드이있다. 그들은 원래의 클래스와 복잡한 추가 요소의 단순성을 결합한다.

스릴러

컴퓨터 게임 장르의 작업은 인간의 통제를 주장했다. 아케이드에서 큰 차이점 - 복잡성. 그리고는 승리를 위해 최선을 다한의 양에없는 표현하고, 게임 플레이와 환경의 정교화에있다. 거의 항상, 개발자가 가상 현실을 만들려고하는 것은 가능한 한 현실이었다 (수십 cm 이상 벽을 오르 불능 또는 가파른 점프, 첫 인칭 시점, 운동과 m. P.의 비율에 대한 제한).

우리는 설립자가 여전히 아케이드 있다고 말할 수 있지만, 한 번에 많은 자유는 별도의 카테고리를 선택합니다.

당신이 장르별로 비디오 게임의 등급을 한 경우, 액션은 처음에있을 것입니다. 너무이 카테고리의 모든 제품은 진보의 최전선에 항상 일어났다. 너무 원시적 인 게임 플레이에 괴물 그래픽, 모든 컴퓨터를하지 볼 수있는 모든 아름다움을 숨기는 것을 발생합니다. 그것은 둠 3 나 크라이시스을 기억 가치가있다.

옵션 조치

컴퓨터 게임의 장르는 종종 주제 잡지 및 기타 정보 자원의 페이지에 게시 된 테이블은 종종 여러 개의 작은 것들로 구분. 그리고 작업은 대부분 "혼잡"중 하나입니다.

무엇보다도 그것은 행동과 정신적 인 작업 사이의 균형을 주목할 필요가있다. 일부 무장 세력은 다른 사람이 시골, 전술의 발전을 탐험, 의무 교육이 필요, 이동 아무것도에서 촬영을 제안한다.

첫 번째는 아케이드 (심각한 샘, 둠, COD)과 매우 가까운 거리에 있습니다. 그들은 게이머에게 적, 행동의 속도, 플롯 롤을 많이 사로.

스케일의 반대편에 스텔스 액션이다. 이 하위 장르는 비교적 최근에 등장했다. 촬영이나 살인은 모든 하나 필요하지 않습니다, 또는 매우 드물게 발생. 각 운동은 단정하고 눈에 띄지해야한다. 멀지 않은 그것에서 생존의 공포를 떠났다. 여기에 적들은 훨씬 더 강한 플레이어, 무기 또는 약한, 또는 (몇 라운드)를 제한 할 수 있습니다.

컴퓨터 게임의 장르는 종종 전쟁의 방법으로 분류된다. 여기 선택은 작다. 공포 - 당신은 제품을 안전하게 사수를 호출 할 수 있도록, 차가운 강철 경우 촬영하려는 경우.

관점은 또한 컴퓨터 게임의 서브 클래스에 영향을 미친다. 카메라가 주인공 뒤에있는 경우, 이름이 세 번째 사람 비문 추가됩니다. 는 게이머가 캐릭터의 눈을 통해 세상을 보이는 것 같다 경우, 이름은 첫 번째 사람 접두사가된다.

장르, 문자 컴퓨터 게임 이동할 수 있음을 유의해야한다. 즉 다른 서브 클래스의 현재 제품 수 있습니다 같은 문자에 대한 일련의,이며, 일반적인 게임 플레이가 없습니다. 이름에 따라, 엔터테인먼트를 선택하지 마십시오.

독립적으로 싸우고, 또는 무술이있다. 다른 액션 게임처럼되지 않습니다 유사한 제품을 게임 플레이.

당신이 무장 세력에 대해 쓸 수있는 마지막 일은 때때로 그들은 RPG의 요소를 상속된다. 그것은 크게 게임 플레이에 영향을 미치는 주요 캐릭터의 능력과 특성의 존재에 의해 표현된다. 또한,이 기술의 수준을 통해 진행으로는, 변경 개선 또는 기어의 변화와 함께 손실됩니다. 이러한 역학 - 액션 RPG의 필수 속성.

시뮬레이션

액션 및 아케이드 - 컴퓨터 게임의 모든 장르 목록이있는 문구받을 수있다 "동적 엔터테인먼트를." 여기 시뮬레이터를 추가 할 수 있습니다. 이 개념에 의해 종종 흐릿하고 불분명하게 정의에 추가됩니다.

시뮬레이터 기술과 스포츠 : 사실, 두 개의 서브 클래스 만이 있습니다. 첫 번째는 매우 복잡한 물리적 계산을 포함한다. 그들의 임무 - 프로토 타입의 실제 동작에 가까운.

두 번째 - 스포츠 경기를 시뮬레이션하기위한 시도. 액션에서와 같은 방식으로 플레이어, 사람 (또는 여러)에 의해 실행됩니다. 처음으로 장르는 캐릭터와 상호 작용의 가장 현실적인 동작을 결합한다.

어떤 식 으로든하지 스포츠 매니저 클래스와 관련 주목해야한다 - 그들은 나타낼 가능성이 경제 전략.

RTS

컴퓨터 게임 장르 계획을 설명하는 실시간 전략 (RTS)으로 시작해야합니다. 반응 속도 액션 영화에서 중요한 역할로이 놀이있다. 탈출하는 순간 가치가있다, 그리고 파티가 손실로 간주 될 수있다. 그러나, 번개 빠른 응답을위한 계획 수립 및 평가의 덜 중요한 단계를 은폐하지 않습니다.

베이스와 전투의 이조 : RTS는 일반적으로 두 개의 동일한 부분이다. 게임 강한 선수는 보통 체스 같이 확인했습니다. 그러나 때문에 빠른 액션 매체의 필요성 종종뿐만 아니라 대량 작업으로이 클래스의 대표라고.

글로벌 전략

RTS의 목록을 시작 컴퓨터 게임의 장르를 설명, 당신은 무시할 수없는 글로벌 전략을. 그들은 몇 싸움과 음모의 체계적인 개발에 있습니다. 전체 당은 미묘한 계산에 묶여 속도와 정확성에 대해 책임 능력에 대한 요구를하게되지 않습니다.

글로벌 전략은 기지 건설에 한정되는 것은 아니다. 종종 많은 도시는지도에 위치 할 수있다, 대처 방법 이외에 외교가있다. 종종 기술 진보가 여전히 승리를 달성하기 위해 개발되어야한다 어떤 특성을 가지고 있었다.

게임은 전투가 실시간으로 발생하는 계단 (TBS)와 일 수있다. 개발자들은 종종 두 가지 유형을 혼합하는 동안. 예를 들어, 총 전쟁에서 거의 모든 이동은 TBS에서 모두 이루어되지만, 또 다른 전투를 공격 한 군대가 전체 RTS에서와 동일한 방법으로 일어날 때.

지역 전략 - 장르는 즉, 위의 설명에 매우 가깝습니다. 회원은 거의 완전히 마이크로 관리 박탈. 자원 생산 및 캡처는 여전히 남아 있지만, 그들의 선택은 매우 제한 : 만 사용할 사람은 군사적 목적으로 만 사용된다. 같은 프로젝트에서 군대의 직접 대결없이 필수적이다.

나는 역사에 컴퓨터 게임의 장르는 대부분의 시간 전략으로 제시되는 것을 말해야한다. 이 유사한 대표와 동적 엔터테인먼트,하지만 그들은 거의 항상 줄거리는 화폐로 주조 할 수있다, 인 seting을 다시 제한됩니다. 전략 개발자는 고심하지 게이머는 실제 사건에서 벗어날 수 있도록, 모든 시대를 옮겼다.

전쟁 게임, 또는 전쟁 게임

그것은 절대적으로 청정 생산하고, "전쟁 게임"을 켜집니다 싸움을 유지하는 경우에만 필요두면. 전술적 승리의 가능성은 증가 할 것이다. 이제 약한 지도자는 산업과 경제의 비용으로 이길 수 없다.

전술 게임

컴퓨터 게임 계획의 다른 장르와 유사한 전술 전략은 그들 사이의 가장 큰 차이점은 컨트롤이 군대와 군대, 그리고 몇 대되지 않는 것입니다. 또한, 각 전투기는 개인의 특성, 개인 장비와 무기를해야합니다. 캐릭터 개발 시스템은 RPG에 사용되는 그런 식이다.

관리자

전쟁 게임 및 전술 게임 개발의 요소가있는 경우 관리자는 정반대의 일을 - 모든있다. 그러나, 전쟁이없는 동시에, 승리는 경제가 될 수 있습니다. 장르 시드 마이어 발명 한 것으로 믿어진다.

이로 인해 제품 개발의 용이성, 대표는 여기에 꽤 많이 geymdeva. 개발자는 몇 가지 수학적 규칙을 알고이를 사용하는 스크립트를 작성하기에 충분하다. 또한, 설계의 주요 상대 게이머 컴퓨터하지 않습니다 경쟁하지만, 정의 된 규칙의 집합 만이 시장 경제를 시뮬레이션합니다.

스포츠 매니저를 밖으로 서. 그들의 주요 차이 - 그래픽과 테이블의 수십의 거의 완전한 부족, 일주일 동안 때때로 불가능하다 알아낼.

간접 제어

아주 어린 장르 - 간접 제어 전략. 이 장르의 주요 아이디어는 장치에 직접 위해를 줄 수 없다는 것입니다. 그에게 행동의 필요성을 이해하는 것이 필요하다. 그리고 작업이 플롯을 발전 할 있도록했다하는 것이 바람직하다.

이 아이디어는 차이가 순서에, 이전의 장르에 매우 가깝습니다. 그리고 과거 아무도 간접 제어 관리자의 전략을 호출하지 않을 것이다 너무 강한 대조. 이 장르의 대표 인해 개발과 관련된 어려움, 매우 작습니다. 중세, 폐하, 블랙 & 화이트 - 아마, 당신은 기억 할 수있는 모든 큰 이름.

퍼즐

당신이 장르를 선택하면 어린이를위한 컴퓨터 게임을, 특별한 관심없는이 일을 지불합니다. 종종 자신의 대표 킬러 시간이나 엔터테인먼트 비서했다. 그러나,보기는 너무 피상적이다.

이름에서 알 수 있듯이 기본적으로,이 클래스의 멤버는 머리가 아닌 손으로 주로 우려하고있다. 그들은 모두 가상 세계 (체스)의 역학 보드 게임을 수행 할 수 있으며, 자신의 (아르마 구대성의, 타워)를 사용 할 수 있습니다.

엔터테인먼트 장면

이 범주에서는 이야기, 분위기, 품질의 이야기로 선두에 게임 플레이뿐만 아니라 넣어 가상 엔터테인먼트의 해당 구성원을 포함해야합니다. 그들에 종종 말 : "이것은 당신이 살 수있는 게임이다."

종종 그들은 모험 이야기의 첫 번째 세트의 기능과 행동, 전략,하지만이 포함되어 있습니다. 그것은 업무의 상태에 상관없이, 유사한 프로젝트 디아블로와 클론을 분류하는 것을 허용하지 않습니다 얼마나 많은이 제품의 것없는 팬.

퀘스트

장르 퀘스트에서 컴퓨터 게임 - 가장 순수 혈통의 대표 모험 이야기. 그들은 게이머가 역할을 가지고 있으며, 이러한 관점에서 어떤 대화 형 이야기를 설명 진행합니다. 퀘스트는 거의 항상 선형, 단 하나의 방법이 될 수있다을 처음부터 끝까지 갈 수 있습니다. 각 작업에 대해 가능한 솔루션 - 적어도. 주요 활동 - 전인대와의 통신은, 그들을 결합 항목을 검색합니다.

문제의이 상태는 쉽게 최소한으로 발전 할 수있게하고 스크립트 작가는 광택 스토리를 빛나게 할 수 있습니다. 아아, 오늘 퀘스트는 인기 장르 없습니다, 따라서 돈을 지불하지 않습니다. 이 지점의 희귀 한 대표는 상위 목록이나 검색 쿼리의 판매에 빠진다. 따라서, 오늘 당신은 종종이 방향으로 저가의 제품을 만날 수 있습니다.

종종 퀘스트 약은 컴퓨터 게임 탐정 장르 말한다. 이는 형사 대해 이야기 인해 대표자의 다수 일어났다. 많은 개발자들은 단순히 대화 형 쉘에서 책을 알려진 이야기를 「랩」.

퍼즐 퀘스트

가상 엔터테인먼트의이 종류는 일반 퀘스트와 같이 혼란스럽고 복잡한 이야기가있을 수 있지만, 전혀 존재하지 않도록 할 수있다. 이 경우 스크립트 대신에 그것은 분위기에 온다. 게임 플레이는 완전히 신비와 어려움을 변화의 퍼즐을 해결로 구성되어 있습니다.

클래스의 가장 유명한 멤버는 미스트와 수많은 계속합니다. 간단한 퀘스트로서, 오늘 매우 인기 퍼즐.

역할 플레잉 게임 (RPG)

롤 플레잉 게임 (롤 플레잉 게임) 플롯과 여유가 함께 조립. 또한 행동과 계획의 요소를 추가했다. 게이머와 전술을 탐닉 장르 및 고급 전투 시스템, 고급 게임 플레이. 그러나 차와 차를 혼동하지 마십시오. 그것은 때문에 "분노"이며 디아블로는 매우 자주 "rolevki"라고합니다.

그것은 이야기의 NPC와의 상호 작용, 행동의 자유 - 따라서, RPG 프로젝트 만 중요한 것은 어떤 하나 개의 제품으로 간주 될 수있다. 이 때문에 장르의 고전이다는 영석, 낙진, Planescape 있습니다. "Rolevki는"종종 환상의 장르에서 컴퓨터 게임으로 정의, 즉 절대적으로 잘못된 것입니다. 이 클래스 및 제공의 게이머들은 가장 인기 구성원이 멋진 세계를 방문하는 사실에도 불구하고, 설정은 아무런 효과를 갖지 않는 그룹 제품 기록을한다.

줄거리뿐만 아니라, 아니 덜 중요한 속성 롤 플레잉 고려했다. 게이머는 마법사, 전사, 도둑의 역할을 시도 할 수 있습니다. 그것은 바다에 가서, "좋은 - 나쁜"의 원칙하지 않습니다. 그러나 개발자는 훨씬 더 복잡하고있다. 당신은 모든을 촬영하는 좋은 행동을 할 수 있습니다. 또한,하지 모든 NPC는 "좋은"많은 일을 할 사람을 신뢰하는 것입니다. 누군가가 주요 기준 소인 인텔리전스 수 있으려면.

모든 행동을 위해 세계의 주인공이 응답합니다. 그리고 NPC를 분리, 그것에서, 플롯은 변경없이 떠나지 않을 것입니다. 따라서, 각 레벨이 다른 결승전으로 이어질 것입니다 방법을 통해 수십 갈 수있는 것으로 나타났다.

MMORPG

컴퓨터 게임의 장르를 설명하는 것은, 당신은 MMORPG를 무시할 수 없다. 그는 전략의 일부 기능이 통합되어 있습니다. 많은 게이머들은 프로젝트의 롤 플레잉 요소를 사용하지만, 주로 캐릭터 개발 계획이 없습니다.

온라인 RPG 거의 없음을 나타내는 제품의 차이. 공식은 같은, 사소한 요소가 변경 남아있다. 대부분의 시간이 경우 플레이어는 지루한 "펌프"를 보낸다. 마지막 수준을 달성하는 것보다 MMORPG 거의 다른 목적으로 흥미로운 무엇인가.

장르의 신선도에 숨을 쉴 수있을 것입니다 개발자 기다리고 온라인 "rolevki". 아아, 유사한 프로젝트의 생성에 필요한 자금, MMORPG 방출을 감당할 수있는 그 스튜디오, 위험을 피하기 위해 노력하고, 구타 경로로 갈 이유가 너무 높다.

MUD

우리는이 장르가 골동품이라고 말할 수 있습니다. 없는 사용자의 매우 넓은 범위에 불구하지만,이 게임은 개발 및 성공을하고 있습니다.

MUD는 무엇입니까? 설명은 매우 간단합니다 : 윈도우가 문자가 지역의 특성을 표시합니다. 그냥 주어진 명령 텍스트 : 사용 일들이 문을 열고, 회전, 이동합니다. MUD에서 자주 사용되는 고전적인 역할 시스템 D & D. 이 캐릭터 개발 방법을 결정합니다.

가장 흥미로운 점은 게이머가 콘솔에 입력 할 수있는 모든 키워드를받지 않는다는 것입니다. 위치를 전환 할 때 또한,이리스트는 변화시킨다. 주의 깊게 설명을 읽고, 당신은보기 부주의 한 사용자로부터 숨겨져있는 것을 찾을 수 있습니다.

머드 스마트 사용자를 권장합니다. 힘 -이 게임에 대한 지식이 있기 때문에 인기있는 대표적인 몇 가지의 비밀은 항상 포럼에 읽을 수 없습니다.

어린 아이들의 경우

다른 가상 엔터테인먼트와 마찬가지로, geymdeva 작품은 취학 전 어린이를위한 컴퓨터 게임의 다음과 같은 장르로 나눌 수 있습니다 :

  • 퍼즐입니다. 이것은, 미로 간단한 퍼즐을 포함 할 수있다. 그들은 논리 사고, 메모리와 인내 아이들을 개발할 수 있습니다.
  • 컴퓨터 바탕 화면의 엔터테인먼트 옵션. 이 태그, 도미노, 체스 등이 있습니다. 아이는 계획 및 예측을 배운다.
  • 음악 게임 - 듣고 리듬 감각의 개발을 위해 특별히 만들었습니다.
  • 자습서 - 유치원 생활의 주요 가상 엔터테인먼트 중 하나. 그들은 특정 기술의 개발을 목표로하고 있습니다 : 등 학습 색상과 모양, 알파벳, 계산, ...

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