컴퓨터컴퓨터 게임

게임 산업 : 구조와 전망. 시장 게임 산업

게임 산업은 지난 5~10년에 비해 상당한 변화를 겪고있다. 이 요인들 때문에 다수의 일이 사소한 없습니다. 이것은 문서에서 논의 될 것이다.

동향

주요 분석가에 따르면, 시장은 게임 업계가 변화를 겪고있다. 수만 달러의 수십억의 게임을 수익. 이 정보가 다를 때, 정보의 소스에 따라 달라집니다. 시장의 압도적 인 점유율 비디오를 캡처 한 것이 분명하다. 소셜 게임은 덜 주목을 받았다.

그러나 다른 나라의 선수 중 인구 통계 학적 나이 뉘앙스로 인해이 비디오 게임의 인기와 게임 콘솔에 대한 수요의 정도 감소 할 것으로 예상된다.

디스크 미디어에 전통적인 비디오 게임을 선호하는 게이머, 15 ~ 40 세의 사람들이 있다고 믿고 있습니다. 또한 계정으로 일반적으로 경제의 우선 순위의 변화를 촬영합니다. 즉, 모든 사람이 ( "더 위처 3"또는 매스 이펙트 같은 : 안드로메다) 새로운 게임의 요구 사항을 충족하는 강력한 컴퓨터를 구입 할 수있는 기회를 가지고, 그래서 균형은 천천히 소셜 네트워크를 통해 액세스되는 소셜 게임,쪽으로 이동한다. 어떤 취향은 안드로이드 또는 iOS 기반의 모바일 응용 프로그램에 전달되지 않습니다. 그러나이 게임은 기존의 것과 매우 다르다.

따라서, 게임 산업은 비디오 게임 매출의 점진적 감소와 모바일 애플리케이션의 증가를 볼 수있다. 비디오 게임 개발자는 인해 판매 포인트의 구현 (우리가 전자 플랫폼을 이용하여 하나의 실시 예 매우 가시적 인 저장에 대해 얘기 여부에 상관없이)에 재정을 가지고있는 경우, 비디오 게임은 자본의 역동적 인 성장에 기여 수익이 창출되는 내용을 가지고있다.

분석

현대 게임 산업은 음악보다 훨씬 더 많은 것입니다. 이러한 그것은 단지 영화와 TV 업계와 수를 비교. 그러나, 게임에 대한 수요의 변화로 인해 많은 프로젝트 분석 기술을 개발했다. 이, 물론, 프로젝트의 자세한 소득 수익 창출 측면보다 동적 인 뷰를 생성 소셜 게임뿐만 아니라 온라인에 대해 이야기. 기존의 비디오 게임의 경우에, 분석은 매출의 볼륨받을 수있다.

항목은 스캔 할 :

  • DAU와 MAU - 일 각각 월, 당 사용자 수;
  • 다른 비 한 지표 DAU / MAU;
  • 참여의 정도는 - 플레이어가 프로젝트에 소요되는 시간을 반영;
  • K 계수는 - 게임의 성장에 선수의 평균 수를 반영; 게임 세계의 "광기의 정도"같은;
  • ARPU - 게임에서 사람을 구입하는 돈의 평균 금액
  • LTV - 게임 프로젝트에 투자 금융의 전체에 따라 특정 플레이어의 값은, 추천 링크의 친구를 유치 작업이 프로젝트를 광고하기위한 목적으로 게임뿐만 아니라, 프로젝트 (액션, 콘테스트, 이벤트)의 삶에 참여한다.

수익 창출

게임의 미래는 특정 프로젝트의 플레이어의 행동 패턴에 대한 연구로 감소, 그들의 참여에 대한 연구뿐만 아니라 경향이 프로젝트 역학의 발전을 촉진하기 위해 단서 광고 또는에서 게임을 클릭합니다.

비즈니스 모델의 데이터 요소에 기초 :

  1. 가입비 플레이어로 인한 수익. 즉 수수료를 지불하는 게임 프로세스를 즐길 수있는 권리이다. 예 iOS의 용접기입니다.
  2. 일반 게임이나 주어진. 즉, 고객은 게임 내에서 상품을 구매하기 위해 실제 돈을 투자 평준화에 기여하고있다, 전투 및 더 편안하게 게임 플레이의 승리. 대부분 같은 게임. "진짜"만든 "빅 리그에 티켓"입니다. 개발자는 도나티와 일반 선수들 사이의 미묘한 균형을 준수해야합니다. unbridgeable 만이 프로젝트에서 긴 사람들은 두 그룹 사이에 남아 있습니다.
  3. 게임 내 광고의 형태로 수익 창출. 여기에서도, 모든 것이 간단하다 : 어떤 이벤트를 선언 할 때, 화면에 배너를 표시합니다. 예 소셜 네트워크 "명 Vkontakte"를 통해 배포 한 "미스터리 하우스"입니다.

시장은 게임 프로젝트의 개발을위한 비즈니스 모델의 하이브리드 버전을 제공하는 게임 회사 붐빈다. 뿐만 아니라 옥외 광고 메커니즘으로 새로운 게이머를 유치.

의 컴퓨터 산업은 비약적인 발전하고 놀자하지만, 게임 분석의 범위는 아직 초기 단계이다. 완전히 내부 고객의 각 게임의 요구에 맞게 악기의 전체 만화경을 구현하지 않습니다. 관계형 데이터베이스의 원칙을 기반으로하는 기술 정보의 엑사 바이트를 저장하기 위해 설계되지 않은, 그러나 더욱 더 데이터 볼륨과 함께 작동하도록 구성되어 있지 않습니다. 플레이어에 의해 수행되는 동작들의 수에 의해 제공되는 정보의 양이 이러한.

필요없는 NoSQL 기술은 기존의 데이터베이스와 다른 기술을 구현합니다.

온라인 카지노

게임에 돈을 넣어 의미 게임 산업의 또 다른 측면. 무료 플레이 제공, 슬롯 머신 - TV를 시청하는 모든 사이트에 표시 종종 때 광고를 다음 가상 카지노를들을 수 있습니다. 우리는 "frispinah"에 대해 얘기 - 무료 게임은 보강 시도 금전적 반복에 대해 제공하지 않습니다, 드럼을 회전하려고합니다. 당신이 이길 경우 잔액이 특정 금액에 보충된다.

원칙적으로, "스핀"의 양이 엄격하게 제한된다. 원칙과 비즈니스 모델을 구축하는 메커니즘은 현실에서 어떤 "한 - 무장 산적"와 동일합니다. 슬롯 머신 - 그냥 현실 다르게 호출. 그것은 그들에게 회전 누구 희귀 무료 승리 뭔가. 그럼에도 불구하고, 이러한 자원의 수입은 이미 상당히 큽니다.

예를 들어 러시아, Mail.ru의 게임 산업

러시아는이 시장 부문의 개발의 마지막 장소가 아니다에이 회사는 설명합니다. 예를 들어, "meylovtsy는"컴퓨터 게임 역기능 많은 사람들, 그리고의 기준에 해당하지 않는 신화 정체를 폭로하는 데 기여 "심각한 취미."

게임 공간의 영역에서 Mail.ru 그룹에 의해 실시 매년 연구, 분석 발견 러시아 게이머의 평균 연령 - 27-29년. 이 회사는 플레이어의 질량은 소셜 게임 애플리케이션 (이전에 본 성장 - 약 20 % 2,014년과 비교)의 세그먼트를 떠난 2015 년에 시작을 위해 특히 어려운,하지만 상황이 출시 온라인 게임의 번호 저장 : "프로젝트를 Armata», 블랙 사막, SkyForge . 또한 모든 워 페이스라는 상징적 온라인 범인을 알고있다.

2016 년 통계에 따르면, 스튜디오 IT-지역 바질 Maguryana의 머리에 따라 인기와 사회적 거의 동일 소득의 부피 모바일 게임.

인쇄물

인터랙티브 엔터테인먼트 산업의 범위의 유일한 부분이 아니다. 여기에 여전히 인쇄 속한다. 이벤트를 충당하기 위해 설계된 게임 잡지, 새 프로젝트의 릴리스 타임 이벤트에 대해 이야기하는 세상을 geymerskogo,이 분야의 중요한 부분입니다.

러시아의 가장 잘 알려진 인쇄 매체 9 월 1997 년부터 출판 잡지 "도박"이다. 인기는 화려한 커버, 포스터, 및 자료를 제시하는 방법 때문입니다 - 그것은 간단한 언어, 비디오 게임의 팬들의 이해 넓은 범위로 작성되었습니다. (180 개) 000 사본의 순환.

하드웨어, 프로그래밍, 데이터베이스, 인터넷 기술 및 소프트웨어 : 게임 잡지뿐만 아니라 전체 컴퓨터에서,뿐만 아니라 게임에 최선을 다하고 있습니다. 이러한 출판물의 예는 좀 덜 알려진 "해커"잡지 - 1999 년 인쇄, 순환은 지금까지 22 만 카피 이상 초과했습니다.

게임 경력

모든 게이머 경험이 풍부한 (광기의 빛 접경)의 꿈 - 자신이 좋아하는 게임을 지원하는 회사에서 일합니다. 원칙적으로, 그것은 어려운 일이 아니다. 교육, 회사의 도시에서 존재뿐만 아니라이 작업을 작업하고이 방향으로 개발 의지 : 유일한 이유의 수에 따라 달라집니다. 물론, 우리는 온라인 게임에 대해 이야기하고 있습니다. 아래의 게임 산업에 가능한 경력.

프로그래머. 물론, 이름 자체 말한다. 게임의 개발 - 꽃이 만발한 스크립트를 작성 시간이 많이 깨진 코드와의 조정 명령 (최악의) 오류를 식별하기 위해 다른 사람의 코드를 파고. 프로그래머는 여러 언어로 쓸 수 있어야합니다. 직업 다양하고 높은 평가를 받고. 하지만 게임 업계는 내부 IT 구성 요소를 할당하는 매우 많은 돈이 아니다. 돈에 관심이 있다면, 오히려 게임 개발보다는 IT - 아웃소싱으로 이동하는 것이 좋습니다, 때문에. 심지어 가스를 판매하고 있습니다.

아티스트. 업계의 또 다른 중요한 부분. 그러나 프로그래머보다 더 많은 어려움이있다. 도면의 스타일은 기업 및 게임 수렴하지 않는 경우, 신청자는 빠른 거부를 받게됩니다. 모든 그것 때문에 작업이 생성 될 때 요구 사항을 신청자에게 제시해야 정확히 설명하기 어려운 사실이다.

이 프로그래머와 아티스트 더 능력이 없지만, 게임 업계에서 일을 끌었다 경우 커뮤니티 관리자의 역할에서 손을 시도 할 수 있습니다. 당신은 게임의 사회 생활에 참여할뿐만 아니라 사무실 게임 회사에 찾아 게임에 대해 잘 알고 있어야합니다.

운이 좋다면, 당신은 생산자로 성장할 수 있습니다. 사람들은 대부분 때문에 CM-S의 성장. 요구 사항은 간단하지만 가혹 : 적절성, 책임과 상식. 넘어 약간의 마케팅, 약간의 사회와 : 동시에 생산자뿐만 아니라, 게임 디자이너, 모든 거래의 잭처럼 뭔가.

실제로 게임 디자이너. 때문에 일반에 할당 할 수 없습니다 의무의 수를 더 어렵게 될 가능성이 그 "거리에서 남자." 직업의 남자, 게임 역학을 생각하는 지역으로 이동하는 방법을 개발, 모든 형상 수준을 시뮬레이션뿐만 아니라 게임의 어떤 종류를 만들 것입니다 아이디어를 생성합니다. 당신이 직업에 관심이 있다면, 첫째 modmeykerstva에서 자신을 시도하는 것이 좋습니다. 이러한 게임 산업의 장점은 매우 풍부하다. 사람이 손을 시도 할 수 있습니다 모드 사이트 (포털 2, 단결, RPG 메이커)의 많은도있다.

더 많은 옵션

MMO 프로젝트를 구현하는 경우, 필요 PR 매니저, 마케팅 전문가, 지원 인력, 테스터와 같은 위치에 발생한다. 각각의 기능을 전문화. 종종 여러 가지 기능을 수행 한 부서 온라인 게임의 새벽에, 다음 게임 산업의 발전이 될 경우 이러한 현상은 드물게 발생하지 않습니다.

PR 매니저 및 마케팅. 다음은 간결하고 정확하게의 대담에 정보를 제공 할 수있는 일에 그에게 관심을하는 사람들이다. 매우 낮은 예산 게임 회사에서 프로젝트에 등록 된 사용자의 가장 높은 수를 제공 할 수있는 비즈니스 프로세스의 정반대되는 버전의 수를 제공 : 인터뷰에서 일반적으로 테스트 작업을 제공합니다.

지원 서비스 또는 기술 지원. 원칙적으로, PC와 지식, 해결하는 욕망이있는 회사의 일부 측면, 그리고 게임 산업의 기능을 필요로한다. 뿐만 아니라 클라이언트에 정보를 전달하는 기능 등. 가장 큰 장점은 능력과 스트레스를 처리 할 수있는 능력이되기 때문에 대부분의 경우,이 위치는, 충돌 고객과의 상호 작용을 포함한다.

온라인 게임에 대해 조금

게임 산업 -이 영화, 관광 및 음악처럼 사업이다. 같은 CD-ROM에 고전 비디오 게임의 개발과 같은 측면은, 온라인, 소셜 게임 및 모바일 응용 프로그램과 비교할 수 없습니다.

차이는 분명하다 : 브라우저 기반 온라인 게임의 형태로 인터랙티브 엔터테인먼트가, 기술 수준을 향상 다른 플레이어 이상으로 상승하는 플레이어의 부분에 재원의 주입을 포함한다. 이러한 게임은 "통과"할 수 없다. 그들은 끌어 영원한있는 일상적인 작업의 통과를 위해 매일 약간의 시간을 투자해야합니다. 그리고 여러 번 일주일에 특정 상품을받을 권리에 대한 플레이어 (씨족) 사이에 약간의 경쟁을 개최했다.

비디오 게임은 또한 그들이 (위 대조적으로) 명확한 스토리 라인을 형성하고 엄격한 주기성 온라인 존재를 필요로하지 않습니다, 전달할 수 있습니다.

종종, 플레이어는 온라인 프로젝트는 주로하지 사람들이 편안하게 재생하고 그들이 원하는 무엇이든 할 수 있다는 것을 위해, 개발자들에게 자신을 얻을 수 있도록 설계되어 있음을 이해하지 못합니다. 개발자는 프로젝트 떨어져 압연 곧 종료됩니다 느슨한 소문 될 향해 비즈니스 모델의 기초를 이해하지 않으면 부정으로 이어집니다. 그러나, 서둘러 사람들은 배합니다. 업데이트 잇달아 나오고, 긴 시간 동안 플레이어의 부재는 캐릭터가 다른 사람보다 약해지고 있다는 사실을 이끈다. 음이 경과 할 때, 사람은 모두가 다시 게임에 결정하고 많이 놓친 것을 발견, 문자는 이전만큼 강하지 않다. 이것은 다시 게임이 미끄러 부정적인 생각에 상승을 제공합니다. 예는 상기 회사의 프로젝트 RiotZone Mail.ru 그룹이다.

이러한 기본적인 것들을 전혀 이해가없는 경우, 좋은 시간을 위해 PC에 고전적인 비디오 게임을 사용하는 훈련을하는 것이 좋습니다.

e 스포츠

게임 산업의 미래는 유일하게 글로벌 시장에서 틈새 시장을 찾기 위해, 기업에 성공을 가져다된다. 우리의 시간에서, 게이머는 이미 반사회적 라이프 스타일 전형적인 소파 감자의 이미지에서 갔다. 많은 사람들이 실제 현금 보상을 받고, 게임 대회에 참여하고 있습니다. 이것의 예 - 우승 워 페이스, 도타 2와 마석.

같은 게임은 경박 한 무언가로 인식되고 중단했다. "게임 마니아를 생성"또는 과거와 같은 고정 관념에서 "단지 시간을 낭비." 산업 전체에 민감한 사업으로 개발했다.

또한, 러시아는 e 스포츠와 같은 일이 인정 된 최초의 국가이다. 그것은 2001 년에 오래 전에 일어났다. 그리고 2017 년, 용어가 완전히 기록 및 축구, 하키 나 농구 등 다른 스포츠와 함께 레지스트리에 제출했다. 그것은 또한 e 스포츠에 대한 경쟁 할 수있는 러시아 연방의 영토에 지금이다. 수상자는 심지어 분야에서 해당 비트를 부여 할 수 있습니다.

경쟁은 놀라움의 요소를 제공하는 게임의 일부를 취할 수 없습니다. 가장 화려하고 아름다운 대회 워크래프트 3와 스타 크래프트와 같은 게임의 한 부분으로 2,013에서 2,000 사이의 기간 동안 전 세계적으로 개최했다. 이기는 팀 또는 마지막 전투에서 가장 포인트를 하나의 플레이어.

결론

결국, 게임 산업 발전을위한 엄청난 잠재력을 가지고 빠르게 큰 밝은 미래를 행진하고 있다고 말했다해야합니다. 스튜디오 개발자와 그들의 가지 새로운 영역을 점유 비, 모든 후 버섯처럼 생겨나 고있다.

이 예는 이스라엘, 우크라이나, 미국, 영국에 지사를 가지고있는 국제적인 회사 Plarium입니다. 비교적 최근에 크라 스노 다르 러시아에 사무실을 열었습니다. 이 회사는 온라인 게임과 모바일 애플리케이션 모두의 개발에 종사하고있다.

그리고 많은 회사가있다. 게임은 거의 매년 이동합니다. 또 다른 더 다채로운. 아이디어가 자신의 PC를 가지고되면, 그것은 꿈처럼 보였다,하지만 지금은 모든 가정에 하나가있다. 아직 서 있지 않는 기술 진보가 발표 모든 새로운 게임은 그래픽, 기술 및 기능적 특성의 이전을 능가한다.

안드로메다 : 열렬한 게이머는 "더 위처 3"또는 매스 이펙트와 같은 프로젝트의 시스템 요구 사항을 만족 더 강력한 컴퓨터에 돈을 저장해야하기 때문에. 이 모드에서, 아름다운 풍경과 게임의 역동적 인 세계에서 맹렬한 싸움을 즐길 어렵 기 때문에, 몇 사람들이 원하는 최소에 재생합니다.

물론, 강력한 컴퓨터의 소유자는 생각하지 않고 바로 게임 공간의 주위에 여행을 시작, 최대로 설정을했습니다. 이 요소도 매우 간접적이기는하지만, 게임 산업의 발전을 보장합니다. 그것은 바퀴처럼 : 밖으로 멋진 게임 - 강력한 컴퓨터를 구매,이 PC는 구입 - 게임에서 더 높은 시스템 요구 사항.

위에서 언급 한 바와 같이, 컴퓨터 게임 산업이 빠르게 성장, 기술 진보는 아직 서 있지 않습니다. 그리고 모든 것을 모든 사람이 좋아하는 게임에 지출 시간을 즐길 수 있도록하기위한 것입니다.

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