형성중등 교육 학교

제임스 가이에 의해 교육 과정에 게임 : 대중을위한 혁신적인 사고와 연구 신비주의?

유명한 미국 학자 제임스 폴 가이 (제임스 폴 지) - 현대 인문 사회 과학 분야뿐만 아니라 학교 교육에서뿐만 아니라 개혁의 가장 활발한 발기인 중 하나. 그는 사회적 불의와 천연 자원의 사용을 향한 사회의 무책임한 태도를 비난로 자연에 의해 혁명과 그래피티의 영웅, Dzheyms 승기는 같은 방법으로 미국에서 현대 학교 교육의 단점을 노출합니다. 미국 사람에서 학교 교육의 미래에 토론 한 번하지 듯했지만, 이미있는 것은 다른 지역의 "혁명 활동"의 풍부한 경험했다 : 넓은 의미에서 심리 언어학, 사회 언어학, 문학 문제 - 즉, 최근 수십 년간 생성 한 사람의 지식의 영역에서 서구의 인문 사회 과학의 심오한 변화에 심각한 자극. 포스트 모더니즘 - 새로운 상태로의 전환과 발전의 새로운 단계의 과학에 수행 된 연구 활동에 대한 새로운 접근 방식. 러시아는이 패러다임의 변화는 우리 뒤에 안전하게, 그리고 그것이 외부에서 중요하고 모양을 잠정했다 우리가이 개발을 볼 수 있기 때문이다.

유명한 Dzheyms 승기

기 - 언어 학자, 사회 학자 가이, 가이 비디오 게임 연구원 : 과학자의 작업은 그가 다양한 guises에 불구하고 다음과 같이 나타납니다하는 여러 단계를 다시 추적 할 수 있습니다. 페루는 포스트 모더니즘의 정신에 책의 많은 잘 알려진 연구원을 보유하고있다. 사실, 그의 연구 경력 과학자에 걸쳐 심리 언어학과 사회 과학 담론 분석의 가능성을 조사하고, 자신의 아이디어와 대중에게 자신의 보급을 구현하는 생각으로 이동 최근 몇 년 동안.

상당히 성숙 시대에 비디오 게임을 한 후 Dzheyms 승기는 그들에게 발전을 생각하는 시스템의 효과적인 수단을 고려하기 때문에 학교 교과 과정에 자신의 도입의 활성 촉진제가되었다. 미국의 중등 교육에 생각 시스템을 도입하기 이전 시도가 실패했다 젊은 미국인의 지능의 저하를 초래, 지적 분야에서 경쟁력의 손실, 그들로부터 매년 점점 더 효과적인 학교 시스템과 국가의 이민자 난민.

게임 포스트 모더니스트

본질적으로, 새로운 과학 패러다임을 포스트 모던 아이디어 어려움 처음에는 서양 인문학 인식되었지만, 그들은 거의 완전하게되고, 학자의 대다수의 마음을 캡처됩니다. 대신 고전 철학, 사회학 인간과 사회의 이전의 기계 론적 인식의 세계에 대한 사람들의 조건과 주관적 인식의 아이디어를 기반으로 다른 모델뿐만 아니라 사회의 발전에 이데올로기의 지배적 인 역할이 아니라 다양한 이데올로기의 경쟁을 제안했다. 세계 포스트 모더니스트 - 대부분의 컴퓨터 비디오 게임과 같은, 쉽게 이해할 수있는 규칙이 간단합니다. 세계와 사회의이 단순화 된 모델은 다양한 연구에서 잘 작동하지만, 현실의 현상의 전체 다양성을 설명하기 위해 그것을 사용하려고 그녀에게 매우 중요한 일의 충분하지 않습니다. 현실의 개념 모델과 마찬가지로, 포스트 모던 세계는 개략적이며 제한된 연구 목적으로 만 적합합니다.

고등학교 이념 제임스 기

불행하게도, 우리는이 문서에서 제임스 가이의 인격의 완전한 범위를 공개 할 수없고, 심지어 인문학의 발전에 기여를 평가하기 위해. 우리는 교육에 자신의 아이디어에만 집중하려고합니다 :이 분야의 학자는 최근 몇 년 동안 활동을 헌신하고있다.

사실 교육에 사람의 생각은 사회적 실천의 담론 분석의 방법을 적용하는 시도이다. 성공적으로 사람들의 진정한 동기에 침투하는 그의 과학적인 방법은 자신의 행동에 대한 이유를 이해하고 삶의 전망을 예측할 수 있다는 자신감, Dzheyms 승기는 자신의 과학 학교의 추종자뿐만 아니라 세계 질서의 "진정한"원칙 "당신의 눈을 열어"제안하지만, 직접 모든 젊은 미국인 학교 벤치에. 그것은이 "헌장은"과학자에 따르면, 너무 많이 읽거나 쓸 수있는 능력 어린이에 매우 중요하고이 아니다.

학교 시스템을 호출

과학 혁명이기 때문에, 사람은 교육 분야의 급진적 인 개혁 아이디어를 표현하고있다. 과학자에 따르면, 수천 년의 전통을 가진 고전적인 학교 시스템은 문학의 가장 중요한 사회적 현실의 사회적 평가를 할 수있는, 즉 능력을 사람을 포기하지 않는 사회 구조에 투입되는 시스템 원칙보고 만 (그것으로부터 혜택을 누가 어디를 이해하는 이 들었어요?). 프로그램 기 - 학교에서 "세뇌"에 대한 항의, 기술 이전 및 사회 전통의 기관으로 저장합니다. 아이디어와 혁신의 생산자 - 과학자 학교가없는 사회와 국가를위한 "톱니"하지만 생산해야한다는 읽습니다. 유인원에서 진화를 통해 -하지만 특히 사람은 학교가 미국의 대부분의 종교는 우주에서 생명이이 문제를 무생물로부터 우연히 발생하는 것이 설득되지 않으며, 그들이 사회에서 추방 할 수 없음을 충격.

제임스 가이에서 교육 혁신

언어와 사회 이론 기의 응용 부분은 틀에 얽매이지 않는 방법 그가 고등학교의 도입에게 제공하는 교육의 방법이 있습니다. 만 이러한 방법 중 하나 - 비디오 게임, 연구자가 많은 시간을 할애하는 연구. Dzheyms 승기 엔터테인먼트의 유일한 수단으로 비디오 게임의 인식의 통념을 포기 제안, 대신 아이디어의 창조자로보고 과학자의 원래 방법을 사용하여. 모든 인기있는 비디오 게임 남자가 어떤 의미, 하나는 속도와 반응 속도를 개발 찾습니다, 또 다른 - 힘 등 다른 회원들과의 협력을 포함, 복잡한 문제를 해결하기 위해 그러나 가장 중요한 - 비디오 게임은 사람이 간략하게 어떤 현실의 창조자 같은 느낌 할 수 있습니다. 사람에 따라 느낌은 전문적인 활동의 사람들과 의사 소통의 수준에, 현실 세계에 전달되어야한다.

무슨 게임을한다?

Dzheyms 승기하지만 도박 남자로, 또한 과학자로서뿐만 아니라, 비디오 게임에 매료. 그는 참가자의 비디오 게임은 자체 목표를 설정 규칙과 상호 작용하고 올바른 전략의 선택에 따라, 어떤 결과에 도달하는 방법에 대한 가설을 공식화 엔지니어 prektirovschika 역할을 주장한다.

제임스 기에 따르면, 교육 과정에서 비디오 게임의 사용은 새로운 현실, 시스템 사고와 분석뿐만 아니라 소설, 소설을 개발할 수있는 능력의 일부에 대한 이해의 사람에 대한 가능성을 열어하지만, 객관적 현실이다. 이러한 유용한 기술 고전 교육 과정은 명확하지 않습니다.

제임스 기 교육의 아이디어 평가

교육에보기 및 아이디어 가이 - 매우 원본과 틀에 얽매이지. 그들은 거의 시스템의 도입에 반대를 많이 일으킬 수 있습니다, 현대 교육 시스템에 맞게 그것은 과학자을 것으로 예상된다. 그럼에도 불구하고, 남자는 시스템 사고, 창의성, 환경 현실을 분석하고이 분석의 결과를 만들 수있는 욕망의 개발에 대한 필요성을 확신. 이 모든 바르게 그래서 현대 미국 학교가 부족하고, 않습니다. 그러나 유사한 "치명적인"진단은 그들이 학교 교육의 전통과 교육의 현대적인 게임 요소 사이의 균형을 찾을 핀란드, 일본, 이스라엘 등의 교육 시스템을 넣을 필요는 없습니다. 따라서, 시스템 사고는 - 항상 어떤 비밀, 신비로운 지식, 그러나 학습에 대한 올바른 접근 방식으로 생산되는 지성의 정상 제품이 아닙니다.

군중에서 비디오 게임의 사용은 사전 테스트 및 승인을 받아야합니다. 우리는 비디오 게임이 끝나는 아이들이 항상 파악하기 쉽지 않은 것을 알고, 어디 - 인생은 행동의 실제 규칙, 법률, 꽤 만져서가 아니라 가상의 결과로 시작합니다. 이러한 의미에서, 비디오 게임 적응은 객관적 실재에 도움이되지 않습니다. 가이, 예상 또는 아직 과학자의 관행의 증거를 계획 말한다 장점. 따라서, 기존의 프로그램과 기관의 급진적 인 변화를 만드는, 우리는 서둘러하지 않습니다. 반면에, 우리는 비디오 게임, 저자들은 고등학교의 무기고에있는 교육 도구 중 하나가 될 수 있음에 동의 더 많은 아이디어를 가능한 사용 응용 프로그램을 제외 할 수 없습니다.

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