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Uill Rayt - 전설 심즈의 아버지

심즈라는 게임의 시리즈 들어하지 않은 그런 게이머가 없습니다. 전 세계 팬 수백만의 영혼은 FER되지 않은 이 시뮬레이터. 격렬 인기 및 판매에서 큰 소득 "인형의 집"게임 업계에서 가장 눈에 띄는 인물 중 하나의 창조자했다. Uill Rayt은, 그리고 그에 대해 독자적 발명 언급이 시뮬레이터의 개념을 개발했다. 이 사람의 삶에 대해, 우리는 우리의 기사에서 얘기하자.

Rayt Uill. 전기

먼 1960 년 애틀랜타의 도시에서 "심즈"의 창조자의 발상지, 그리고 그가 로스 앤젤레스에서, 배턴 루지로 이동 함께 가족과 함께, 백혈병으로 사망 그의 아버지의 죽음 이후 구년의 나이에 1969 년까지 살았다. 1976 년, 윌 루이지애나 대학에 가고, 연구의 2 년 기술 대학으로 옮겼다. 이 년 동안, 개발자는 아키텍처, 로봇 공학, 엔지니어링 및 컴퓨터를 공부하고있다. 과학 학위를받은 것은 아니지만 그리고이 분야의 각각에, 그는 큰 발전을하고있다. 이미 1980 년에 윌 맨하탄에서 대학에 전송, 만 년이 알게된다. 그리고 특별한 이유가 있었다.

사랑 모든 것을 변화

그 때까지, Dzhil Dzhons는 그의 가장 친한 친구의 여동생이었다. 그러나 다시 만나이 여자는, 윌은 망각에 빠졌다. 중퇴, 윌은 자신의 여자 친구와 함께 맑은 캘리포니아를 정복했다. 그들은 라이트 게임과 질의 개발에 종사 오클랜드에 정착 - 그리기. 윌 첫 경기는 대부분의 다른 사람과 차이가 없었다. 실행 - 슈팅 게임은 미국에서 인정을 받았지만, 일본에서 잘 판매되지 않았습니다. 이 때 그는 심시티라는 프로젝트에 대한 작업을 시작하지만, 게시자가 전원을 켤 수있는 프로그래머를 제공하지 않습니다 부족하다.

Uill Rayt - 게임 개발자

1986 년에 그는 윌 맥 시스 스튜디오를 설립했다. 회사의 공동 설립자 인 심시티의 라이트가 작업을 계속 설득하고, 1989 년에 프로젝트가 게시 Dzheff 브라운을하게된다. 이 게임은 메가되었다. 회사의 가치는 $ (38) 만 성장이며 동사의 주식은 개당 $ 50 판매하기 시작했다. 시리즈의 첫 번째 부분에서 작은 마을의 시장이되었다 및 주민의 번영을 돌볼. 병원, 도로, 산업의 발전과 세금의 수집의 건설, 홍수 및 기타 문제의 결과 청산 - 모든이 모든 순간에 바쁜 선수였다. 적절한 관리가 가능 대도시 크기에 마을을 개발했다. "샌드 박스"전세계 게이머를 사로 잡았다.

프로젝트를 다음

심시티의 성공을 복제하기 어려운했지만, 개발자는 달성 성공을 중지 만 Uill Rayt 가지고 올 수있는 놀라운 시뮬레이터를 만들었고하지 않았다. 게임 걸작 아니었지만, 주목 사라하지 않았습니다. SimEarth : 살아있는 행성, 다음 해에 발표 된이 같은 매력을 가지고 있으며, 같은 건물 시뮬레이터에 있었다, 그러나 플레이어는 행성을 제어하기 시작합니다.

심 앤트은 : 1991 년에 나타난 전자 개미 식민지, 그것이 필요하다고 적의 새로운 영토를 압류에 대해 자신을 방어하기 위해 식민지를 개발하는 개미, 삶의 시뮬레이션했다.

1992 년 그는 지구상의 모든 존재의 삶, 성장과 발전을 관리 할 필요가 있었다 Simlife을 발표했다. 이 경우, 모든 생물의 유전 적 구조를 변경 할 수 있었고, 시뮬레이터, 어떤 플레이어는 약간 신처럼 느낄 수 있습니다.

1993 년에, 스튜디오는 새로운 게임 심시티 시리즈를 발표했다. 시뮬레이터의 본질은 동일합니다 - 당신이 도시 개발에서 시장의 역할에 있습니다. 그러나 게임은 많은 혁신을했다 : 규모를 변경할 수, 지하철, 이웃 도시 등을 통해 상호 작용을 구축. 또한, 게임은 향상된 그래픽과 인수 등거리 변환이 있습니다.

일렉트로닉 아츠와 합병

모든 트릭에도 불구하고, 맥 시스 스튜디오는 주요 게임 기업들과 경쟁 할 수 있고, 스튜디오 모두에서 기업은 나쁜에서 더 나쁜 갔다. 이 회사의 주가는 개당 $ 10으로 떨어진 후 1996 년, Uill Rayt는 자신의 발명품을 판매하기로 결정합니다. 많은 같은 회사를 취득하지만, 맥 시스 스튜디오 $ (125) 백만을 위해 제공되는 전자 예술에 의해 수상했다. 계약 조건은 아주 나쁜했지만 계약 윌 거의 백명을 해고했다. 개발자는이 때문에 노동자의 직원이 큰 가족이되었다 모든 회사의 존재, 슬픈 말한다. 그런 다음 Uill Rayt는 자신의 프로젝트 작업을 계속 이미 일렉트로닉 아츠의 일부입니다.

"인형의 집"의 그랜드 성공

전설 심즈 - 그 다음 이었기 때문에 2000년 2월 그대로 밖으로 새로운 개발자 발명품을 온 세상을 바 꾸었습니다. 이 게임의 성공은 경이적인하고, 심즈 2를 잃고, 오랜 시간 동안 최고 시뮬레이터 판매에 머물렀고,하지만 Uill Rayt이 프로젝트에 근무하고있다. 이 게임은 같은 시간에 간단하고 독창적이다 : 당신이 인간을 작성하고 모든 분야에서 성공을 달성, 자신의 삶을 살고 있었다. 재생 "인형의 집"모든 시간의 가장 인기있는 게임 중 하나의 시뮬레이션을 만드는, 게이머의 다양한 즐겼다.

2001 년 Uiil Rayt 업계에 대한 그의 기여에 대한 게임 개발자 컨퍼런스 (Game Developers Conference)에서 대상을 가져옵니다. 2002 년, 심즈의 창조자는 인터랙티브 예술과 과학의 덜 알려진 아카데미없는 명예의 전당에있는 장소의 자부심을 가지고 있습니다. 스포어 - 2005 년, 개발자는 새로운 프로젝트를 발표했다. 이 게임은 2008 년에 출판되었다. 프로젝트가 중단되지 않았지만, 그는 여전히 관객을 발견했다. 2009 년 인한 Uill Rayt의 리더십과 불화에 그의 아들이 회사 Syntertainment 설립과 함께,하지만 게임 산업 중, 2013 년에 전자 예술을 떠난다. 지금이 순간, 전설적인 개발자는 오클랜드, 캘리포니아에 살고있다.

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