컴퓨터파일 형식

오디오 파일 - 그것은 형식 및 확장인가?

소수의 사람들이 훨씬 앞서 컴퓨터 시스템 기술의 소리의 발생 시점부터 알고. 그것은 트랙에서 가장 좋은 경우에 재생되는 것을, 지금은 모든 익숙한 MP3 형식. 사실, 그것은 항상 아니었다 및 컴퓨터 시스템에 오디오 만 시스템 역학의 사용에 초점을 맞추고있다. 그 게임이 모드에서 작업, DOS에서 만들었습니다.

첫 번째 소리

사실, 때문에 시스템의 모양에 현대 컴퓨터 시스템에서 "스퀴즈는"DOS과 작동하도록 설계 원시적 인 게임입니다 수있는 사운드 제작의 시리즈의 첫 번째. 닌텐도에서 빌린 슈퍼 마리오, 물론, 스테레오 사운드와 함께 게임 플레이의 본질을 전달하기 위해 노력하고 있었다 듀크 뉴켐과 같은 3 차원 슈팅 게임이 있었다-합니다. 그럼에도 불구하고, 전문 음악, 전혀 인상하지 않습니다 및 오디오 트랙에 액세스 할 수없는 남아 편집하지 않았다.

코덱의 출현

마이크로폰으로부터 기록 될 수있는 모든 파일을 압축하고 재생 범용 코덱이 해제되었을 때 회전이 일어났다. 오디오 파일의 확장자 (약어 "물결"에서) 하나의 도식, 즉 표현, WAV 있던 무렵.

그러나, WAV 파일은 하드 드라이브에 너무 많은 공간을 차지합니다. 그냥, 5 분 동안 같은 형식의 트랙, 사운드 품질에 따라 25-50 MB의 "무게"수 오늘날에도, 가정 해 봅시다. 시간이 지남에 따라, 그것은 사운드 파일의 크기가 너무 크지 않아야 명확하게되었다.

오디오 스튜디오

이제 기술에 대한 약간. 오디오 파일을 녹음의 측면에서 -이 모든 음악가 컴퓨터 나 스튜디오에서 특수 장치에 실시간 기록에서 재생할 수있는 것입니다. 요점이 아닙니다. 그들이없이 할 좋아했 스튜디오에서 레코딩 세션을 위해 설계 절대적으로 모든 프로그램, 여전히, WAV 포맷을 사용하는 사실. 경우에 따라서는 자동으로 다른 (후 녹화)로 변환 될 수있다. 대부분의 경우,이 독점적으로 맥 OS X의 시스템에서 사용하기위한 것입니다 프로그램의 유형 (프로 도구)로 발생

그러나이 경우에도, 오디오 파일 - 초기 형식의 구성 요소의 관련성을 잃지 않는다. 모든 단순히 말한다. 사실, 스튜디오의 전문적인 수준에 아무도 그들을 순수한 소리의 패러디로 고려하고, 압축 된 파일을 사용하지 않습니다. 물론, 녹화 후 오디오 파일의 확장자는 무엇이든 할 수있다. 어떤 경우에는, WAV - 파일은 일시적 일 수있다. 즉, 오디오 트랙을 녹음 한 후, 그들은 단순히 하드 디스크에서 삭제됩니다.

현대 오디오 포맷

시장 코덱 오늘 오디오 장치 또는 소프트웨어 플레이어, 꽤 많은과 호환됩니다. 사람이 눈치 경우, 심지어 영화의 일부의 설명에서와 같은 그런 AAC, H.264, 또는 뭔가 같은 코덱을 만난다. 자신에 대한 문제를 야기해서는 안된다. 당신의 컴퓨터에 말의 최신 버전, K-라이트 코덱 팩을 설치하기에 충분하고, 문제는 스스로 사라집니다. 그러나 이것은 중요하지 않습니다. 여기서, 부호화 오디오 파일과 오디오 디코딩을 의미한다. 그리고이 어려움 꽤 많이 발생할 수 있습니다.

오디오 재생 :의 주요 특징

오디오 파일 형식은 직접 자신이 만든 또는 처음에 저장 된 자신의 매개 변수와 관련. 그러나 재생의 품질에 영향을 미치지 않습니다뿐만 아닙니다.

우선, 당신은 주파수 특성에주의 할 필요가있다. 이 공통 주파수 또는 이전에 같은 오실로스코프 재현 파도의 형태, 진폭 반응이다 - 프로그램은 오디오 파일이 무엇인지에 대한 이해를 제공 할 수 있습니다. 이 경우의 주된 특징은, 재생 깊이, 대개 32 450 Kbit에서 / s로에서, 비트 (16, 24, 32), 프레임 율 (초당 재생 데이터의 계수)로 표현하고, 96 kHz의 샘플링 주파수를 설정한다.

전문 뮤지션과 프로듀서가 48 또는 96 kHz에서의 크기의 순서를 사용하지만 일반적으로, 표준, 주파수 44,100 Hz에서 받아 들였다.

어느 없이는 할 수 없다

이제 오디오 파일의 확장이 매우 긴 수명을 가지고 있다는 사실에 대해 조금. 성능의 높은 품질이 여전히 있기 때문에, 단지 MP3에 대해 말을 인정하지 않는 FLAC 형식입니다.

그것은 그것의 단점이 있습니다. 사실, 시스템이 특정 코덱 늘어서 있지 않은 경우, 통상적으로 트랙 사이에서 스위칭 불가능할 것입니다. 대략 말하기, 소프트웨어 플레이어는 전체 오디오 트랙으로 기록을 받아 들일 것입니다. 같은 AIMP는 처음에 소리의 종류 플레이어가 재생할 수있는 포맷 어떤면에서 자신의 코덱 및 설정을 설정합니다.

이 형식으로 오디오를 다운로드하기로 결정한다면, 당신은 플레이어가 인식 할 것이라는 점을 확실 할 필요가있다. 또한, 주파수 응답 (특히 타사 플러그인과 확장 기능을 사용하는 경우) 어떤 선수를 오버로드 할 수 있습니다.

이 공정과 관련된 오디오 처리 및 미묘

이제 혼자 원래 트랙이 비디오에서 사용할 경우에도, 오디오 프로세싱을 생산하는 방법의 문제로 보는 가치가있다. 이렇게하려면 많은 소프트웨어 패키지 등 프로그램 사운드 포지, 어도비 오디션, Mixcraft의 유형을 언급 할 필요가있는 가운데,있다

"파도"의 형태로 모든 형식의 즉, 표현 - 그들은 모두 사운드 프로세싱 같은 원칙을 준수하십시오.

이런 식으로 편집하면 무엇을 "오디오 파일 형식을"이해뿐만 아니라, 오디오는 자신에 적합한 옵션에 저장 될 수 있음을 인식 할 수 있습니다.

여기에 많은뿐만 아니라 오디오 편집을위한 도구뿐만 아니라, 지금 "플러그인»(플러그인)이라고합니다 추가 자금의 사용이있다. 즉, 타사 응용 프로그램은 기본 기능에 추가를 나타내는 프로그램의 핵심 패키지를 인터페이스에 연결합니다. 자신의 사용과 오디오 파일의 처리는 사용하는 것보다 더 정교하게 자신의 자금을 프로그램의.

결국, 하나는 사운드 파일을 이해할 수 - 그건 우리가 같은 라디오에서 오늘 무엇을 듣고. 심지어 테이프의 대화를 녹음, 우리는 여전히 사운드 파일을 얻을. 일부 오래된 모바일 형식에서 변경 될 수 있습니다. 예를 들어, 오디오 파일의 확장에도 사용되지 않는 형식 AMR 유지된다.

소리의 마지막 표현

지금은 오늘날 멀티미디어 파일의 모든 유형이 시스템의 기본 구성 요소 간의 크로스 플랫폼 연결을 수행하는 응용 프로그램을 사용하여 열 수 있다는 사실에 연연 할 필요가있다.

예를 들어, WAV 파일은 그냥 파도 전에 있다면, 그것은 지금 같은 방식으로 다른 형식으로 연결되어 있습니다. 에 관계없이 형식의 많은 소프트웨어 제품은 (설치된 코덱없이) 일을 간단하게 할 수없는 표준 버전에서, 같은 OGG를 열 수 있습니다.

사실, 모든 것이 간단합니다. 당신은 소리 (오디오) 파일, 당신도 사실 종사 무엇을, 음악, 그와 같은 덥 스텝 또는 무언가를 대표하는 DJ를 쓸 수 있습니다 이해합니다. 중요한 것은 - 군중에 "격노".

여기에서도, 자신의 미묘한 차이가 있습니다. 사실은 드럼 시퀀스의 형태로 현대 디스코 사운드 파일에 원래 프로그래밍 할 수 있다는 것입니다. 이렇게하려면 다음 특별한 "랙"DJ를 위해 서있다.

, 성난 사람들은 사실 그 제안 "라이브"연주자와 비교할 수없는보기의 전문 음악가의 관점, 당신은 디스코에서 만든 사운드 파일,와.

도구에서 가장 인기있는 신디사이저와 시리즈 롤랜드 팬텀 X (모든 시리즈) 또는 야마하 모티프 X8 (이상)의 워크 스테이션에도 은행은 이제 SF2 형식으로 사용할 수 있습니다.

물론, 이것은 전문 도구를 만들 수있는 일이 아니다. 그러나! 누군가가 이제까지을 연주 한 경우, 즉시 인코딩 프로그램 사운드 파일도 SF2 형식의 오리지널 사운드 다르지 없다는 것을 분명해진다.

한 트랙의 도구, 그리고 다른 사람에 대한 효과를 배포, 미디 구조 (내부)가 명령 신디사이저의 집합입니다 - 결론적으로, 우리는 오디오 파일이 있습니다. 어떤 경우에는, 이러한 모든 기능을 결합 보편적 인 모듈이있다. 그리고 "도구"와에 트랙의 분리를 달성 "효과."

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