컴퓨터소프트웨어

컴퓨터에 정보를 제시 : 예제를 사용

사람이 컴퓨터 기술의 연구에 종사하는 경우 표면이 아니라 진지하게, 그것은 확실히 다른 무엇을 알고 있어야합니다 정보의 형태의 컴퓨터이다. 소프트웨어 및 운영 체제의 사용뿐만 아니라 또한 프로그래밍이 아하스에 따라 원칙적으로하기 때문에이 질문은, 근본적인이다.

레슨 "컴퓨터에있는 정보의 프리젠 테이션"기초

일반적으로, 방법에 대한 컴퓨터 장비 그녀는 파일 형식으로 변환, 정보 나 명령을 인식하고 완성 된 결과가 기존의 개념에서 다소 다른 사용자를 제공합니다.

기존의 모든 시스템은 두 개의 논리 연산자를 기반으로 사실 - "사실"과 "거짓»(참, 거짓). 간단한 의미에서 "아니오." "예"또는이다

조건부 코드와 특별한 디지털 시스템은 컴퓨터 기술의 새벽에서 제작 한 이유 단어 컴퓨터 과학이 이해하지 못하는 것을 알 수있는 관련 장치의 승인 및 거부 - 제로. 즉 컴퓨터의 정보 소위 바이너리 표현 등장 정확히이다. 1과 0의 조합에 따라 결정되며 크기 데이터 객체입니다.

이 유형의 가장 작은 단위는 비트 크기입니다 - 그러나 0 또는 1 중 하나의 값을 가질 수 있습니다 비트, 같은 소량의 현대적인 시스템이 작동하지 않는, 컴퓨터의 정보를 제시하는 거의 모든 방법이있는 함께, 단지 8 비트를 사용하여 감소 (여덟째 전원 2) 바이트를 구성한다. 따라서, 단일 바이트 수 (256)의 모든 문자 인코딩 할 수있다. 그리고는 이진 코드는 정보 객체의의 기반이다. 이 실제로 어떻게 보이는지, 이해할 수있을 것이다.

컴퓨터 : 컴퓨터에있는 정보의 제공. 고정 소수점 수

원래 숫자에 대해 이야기 이후, 우리는 시스템을 처리하는 방법을 고려한다. 오늘날 컴퓨터의 수치 정보의 표현은 고정 및 부동 소수점 처리 수로 분할 될 수있다. 첫 번째 유형은 소수점 제로 가치가 보통의 정수를, 기인 할 수있다.

이러한 유형의 숫자가 1, 2 또는 4 바이트를 취할 수 있다고 믿고 있습니다. 단위 - 긍정적 인 신호가 0과 음에 해당하는 동안 소위 헤드 바이트는 숫자의 부호에 대한 책임이 있습니다. 따라서, 예를 들어 0 65535 2 월 1 일, 16 일 및 마이너스 수치 범위의 양수 값의 범위의 2 바이트 표현 - -2 (15)로부터 다수의 범위와 동일하다 2~15 -1에 32767 -32768.

부동 소수점 표현

이제 숫자의 두 번째 유형을 고려하십시오. "컴퓨터에보고"(9 학년)의 학교 교과 과정 수업이 있다는 사실 부동 소수점 숫자 로 간주되지 않습니다. 그들과의 작업은 매우 복잡하고 컴퓨터 게임, 예를 들어, 사용된다. 그런데, 주제에서 산만 조금, 같은 번호로 현대적인 그래픽 카드의 성능의 주요 지표 중 하나가 트랜잭션의 속도라고한다.

여기서 우리는 소수점의 위치가 변경 될 수있는 지수 형태를 사용한다. A = m A가 Q *의 P : 받아 들인 다음 중 임의의 수의 표현 나타내는 기본적인 공식 으로서는 , 가수, Q를 P이다 - - 기수이며, P - 순서 번호 m A가.

가수는 Q의 요건을 충족해야 -1 ≤ | m (A)는 | <1이면 적절한 이진 제로 상이한 소수점 후 디지트를 포함하는 분획 및 순서가 있어야 - 정수. 그리고 어떤 정규화 된 진수는 지수 형태로 상상하기 아주 쉽게 할 수 있습니다. 그리고 이러한 유형의 수는 4 또는 8 바이트의 크기를 가지고있다.

예를 들어, 정규화 된 가수에 따른 화학식 진수 999,999은 0.999999 ~ 10 (3)과 같이된다.

텍스트 데이터를 표시 : 역사의 비트를

컴퓨터 시스템의 모든 사용자의 대부분은 여전히 시험 정보를 사용합니다. 그리고 컴퓨터에 텍스트 정보가 동일한 바이너리 코드의 원칙에 해당한다 볼 수 있습니다.

그러나 오늘 우리는 텍스트 정보를 표현하기 위해, 세계의 많은 언어를 셀 수 있다는 사실로 인해 특별한 인코딩 시스템 또는 코드 테이블을 사용합니다. MS-DOS의 출현으로 CP866을 코딩하는 기본 표준으로 간주되었고, 애플 맥 컴퓨터는 자체 표준을 사용합니다. 특별한 ISO 8859-5 인코딩은 러시아어로 도입 동안. 그러나 필요한 컴퓨터 기술의 발전과 함께 새로운 표준을 소개합니다.

인코딩의 다양한

예를 들어, 지난 세기의 후반 90 이거 야에서 보편적 있었다 유니 코드 인코딩 뿐만 아니라 텍스트 데이터를 처리 할 수 있지만, 오디오 및 비디오. 그 특색은 하나의 문자가 하나 이상의 비트를 할당하지만이 된 것입니다.

조금 후, 다른 품종이 있습니다. Windows 기반 시스템의 경우, 가장 많이 사용은 인코딩 CP1251이지만, 및 러시아어 여전히 잉어-8P에 의해 사용되는 - 70 대 후반에 등장 인코딩을, 80 년대 적극적에도 UNIX 기반 시스템에서 사용되었다.

기부 및 연장 부를 포함하는 ASCII 테이블에 기초하여 컴퓨터의 텍스트 표현을 아주 동일한 정보. 제 0부터 127까지 번호, 제 포함 - 128 그러나 255을 표준 키보드의 키 및 기능 키 (F1-F12)에 할당 된 심볼을 넘어 배출 최초 범위 부호 0-32.

그래픽 :의 주요 유형

널리 오늘날의 디지털 세계에서 사용되는 그래픽에 관해서는, 약간의 미묘한 차이가있다. 당신이 컴퓨터에있는 정보의 그래픽 표현을 보면, 먼저 이미지의 주요 유형에주의를 지불해야합니다. 벡터 및 래스터 - 그 중 두 가지 유형이 있습니다.

벡터 원시적 인 형태 (선, 원, 곡선, 다각형, 등등. D.), 텍스트 상자의 사용을 기반으로 그래픽과 특정 색을 채 웁니다. 비트 맵 픽셀이라고하는 각 요소의 직사각형 행렬의 사용에 기초한다. 또한, 각 요소에 대해, 당신은 밝기와 색상을 설정할 수 있습니다.

벡터 이미지

오늘, 벡터의 사용은 제한된 공간이 있습니다. 그들은 예를 들어, 기술 도면 및 도표를 작성하기위한, 또는 두 개의 차원 또는 개체의 3 차원 모델, 좋다.

예를 들면 고정 벡터 모양은 PDF, WMF, PCL과 같은 형식입니다. 모양을 주로 사용되는 매크로 미디어 플래시 표준을 이동하십시오. 우리는 품질이나 같은 규모보다 더 복잡한 작업을 수행하기에 대해 이야기한다면, 래스터 형식을 사용하는 것이 좋습니다.

비트 맵

래스터 객체로 그것은 훨씬 더 복잡하다. 비트 색 깊이 (팔레트 컬러의 양적 표현), 매트릭스 크기 (DPI로 지칭 인치 당 픽셀 수) - 컴퓨터 기반 매트릭스 정보의 프리젠 테이션이 추가 파라미터의 사용을 포함한다는 사실.

즉, 표 16, 256, 65, 536 또는 16,777,216 구성 될 수 있으며, 상기 매트릭스는 달라질 수 있지만, 가장 일반적인 800 × 600 픽셀 (480, 000 화소)의 해상도 불린다. 이러한 지표에 따른 객체를 저장하는데 필요한 비트 수를 결정한다. 이를 위해 먼저 N이되는 식 (2) N = I, 사용 - 색의 개수를, 난 - 컬러 깊이이다.

그런 정보의 양을 계산 하였다. 예를 들어, 65,536 색상을 포함하는 이미지 파일의 크기, 1024x768 픽셀의 행렬을 계산한다. 다음과 같이 솔루션입니다 :

  • I = 2가 65536을 기록, 즉 16 비트이고;
  • 화소 수가 1024 * 768 = 786 (432);
  • 메모리 용량은 1.2 메가 비트에 대응하는 16 * 786 432 582 12 = 912 바이트이다.

오디오의 다양한 : 합성의 주요 방향

위에서 설명 된 동일한 기본 원칙에 따라 오디오라는 컴퓨터에있는 정보의 프리젠 테이션,. 그러나, 정보의 다른 형태의 사운드를 표현하기 위해 객체에 관해서는, 너무, 자신의 추가 기능을 사용했다.

불행하게도, 고품질의 사운드를 재생하고 맨 마지막에 컴퓨터 기술에 출연했다. 재생이 더 가난하게 지냈다 경우 그러나, 실제 들리는 악기의 합성은 사실상 불가능했다. 따라서 일부 레코드 회사는 자신의 기준을 도입했습니다. 오늘날 가장 널리 사용의 FM 합성 및 테이블 파 방법.

첫 번째 경우는 샘플링 방법을 사용하여 간단한 고조파 연속 어떠한 자연스러운 사운드가 특정 시퀀스로 분해 될 수있다 (시퀀스)를 의미하는 코드에 기초하여 컴퓨터 메모리 내의 정보의 프리젠 테이션을 생성한다. 사용을 반대 과정을 재생할 수 있지만,이 경우하려면, 품질에 표시되는 구성 요소 중 일부의 피할 수없는 손실.

웨이브 테이블 합성 가정하면 라이브 악기 사운드의 예와 미리 작성된 테이블이된다. 이러한 예는 샘플이라고합니다. 팀 MIDI (악기의 디지탈 인터페이스)를 재생하는 동시에 악기, 피치, 기간, 소리의 강도 변화의 역학, 환경 설정 및 기타 특성의 코드 유형에서 인식하기 위해 자주 사용된다. 자연에 충분히 가까이 가까운 사운드의이 종류에 감사합니다.

현대 형식

이전에 표준 WAV의 기초가 (사실, 바로 그 소리와 파동의 형태로) 촬영 된 반면, 시간이 지남에 따라이 경우에만 때문에 이러한 파일은 저장 매체에 너무 많은 공간을 차지한다는 사실을 매우 불편했다.

시간이 지남에 따라 기술이 형식을 압축합니다. 따라서, 변경 및 자체 포맷합니다. 가장 잘 알려진 오늘날 OGG, WMA, FLAC 및 많은 다른 사람, MP3 호출 할 수 있습니다.

그러나, 지금까지 모든 사운드 파일의 주요 파라미터는 샘플링 주파수 (값이 상하 발견 될 수 있지만, 44.1 kHz의 표준이다), 및 신호 레벨의 수 (16 비트, 32 비트)로 유지된다. 원칙적으로, 이러한 디지타이징 아날로그 차 신호에 기초하여 상기 음향 입력 시스템의 정보의 표시로서 해석 될 수있다 (소리의 특성은 원래의 아날로그이다).

프리젠 테이션 비디오

소리 문제를 신속하게 해결된다면, 비디오 모든 너무 부드러운 아니었다. 문제는 클립, 영화 나 비디오 게임은 비디오와 오디오의 조합이었다. 무엇 규모와 이미지 움직이는 물체를 결합하는 것보다 더 간단 할 수 있음을 보인다? 알고 보니,이 진짜 문제였다.

모든 문제는 기술적 인 관점에서, 처음에 차이 (차이가 프레임) 보존에만 다음, 각 장면의 첫 번째 프레임을 기억하는 열쇠라고하고 있다는 점이다. 그리고 디지털화, 더 고통스러운 또는 만든 동영상을 컴퓨터에 저장할 같은 크기를 얻을 또는 이동식 미디어가 단순히 불가능했던 것.

따라서, 심지어 다른 방식으로 압축 된 임의의 정보에 저장 될 수있는 블록의 집합으로 이루어지는, 소정의 범용 용기를 나타내는 AVI 포맷이 등장 할 때 문제가 해결되었다. 따라서, 서로 동일한 포맷이라도 AVI 파일은 상당히 다양 할 수있다.

그리고 오늘 다른 인기있는 비디오 포맷을 많이 만나고, 그러나 그들의 모든 매개 변수와 초당 프레임 수입니다 최고 그중 매개 변수 값, 자신을 사용 할 수 있습니다.

코덱과 디코더

계획이 재생 중에 초기 컨텐츠의 압축 및 압축 해제에 사용되는 코덱과 디코더를 사용하지 않고 상상하는 것은 불가능으로 컴퓨터에있는 정보의 프리젠 테이션. 반대로 - - 압축을 푼 그들의 매우 이름은 약간의 인코딩 (압축) 신호, 두 번째는 것이 좋습니다.

그것은 어떤 크기의 컨테이너의 내용에 대한 책임뿐만 아니라 최종 파일의 크기를 결정하는 그들이다. 래스터 그래픽에 표시된대로 또한, 중요한 역할은, 해상도 매개 변수로했다. 그러나 오늘 우리는 심지어 UltraHD (4K)를 만날 수 있습니다.

결론

어느 정도 위를 요약하면, 현대의 컴퓨터 시스템이 처음 이진 코드 (다른 그들은 단지 이해하지 못하는)의 인식에 독점적으로 작동하는지 만 언급 할 수있다. 그리고 그것의 사용은 알려진 모든 프로그래밍 언어 오늘 또한 단지 정보를 제공하지 기반으로하지만됩니다. 따라서, 처음에, 1과 0의 시퀀스의 사용의 본질을 파악하는 것이 필요하다 어떻게 모든 작품을 이해합니다.

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